Статьи

"Зона: тайны Чернобыля"

Нет, ребята, тяжело эту штуку описать, если кто не видел, очень уж она проста на вид, особенно когда приглядишься и поверишь наконец своим глазам. Это всё равно что стакан кому-нибудь описывать или, не дай бог, рюмку: только пальцами шевелишь и чертыхаешься от полного бессилия.

 То же самое можно сказать и про «Зону». Вроде бы всё просто и понятно, а с другой стороны, попробуй объяснить! Если кто ещё не понял, то сегодня речь пойдёт про настольную игру «Зона: Тайны Чернобыля». Добро пожаловать в прекрасный мир жухлой травы, потрескавшихся домов, милых зверушек и аномалий. Проходите, присаживайтесь. Чай предлагать не буду – воду набирали дождевую. Лишний хвост ведь не нужен? Нет? Тогда поехали.



Скажу честно, со вселенной сталкер я знакома исключительно из видосов на ютубе, восторженных отзывов и настойчивых призывов почитать/поиграть. Не то чтобы не интересно – то времени нет, то есть более важные дела. Так за свои двадцать лет про сталкер я знаю целое ничего. Из-за этого «Зону» довольно долго обходила стороной: ждала определенных проблем в понимании игровых механик и мира настолки в целом. Всё-таки иногда в игры «по сюжету» довольно тяжело вкатываться, не зная всей истории.

Так что за стол я садилась с твердой уверенностью в том, что сейчас буду тупить, тупить и ещё раз тупить. На деле всё оказалось немного проще. Зона относится к классическим sandbox-играм ака играм-песочницам – за свой ход игрок может выполнять несколько действий (в случае зоны всего два), и делать может всё, что захочет. Как говорится, если хочешь идти – иди. Есть простая и конкретная цель – попасть в Саркофаг, а как это делать вопрос второстепенный. Кстати, Зона относится ещё и к типу игр-гонок, то есть побеждает тот, кто доберется до заветного монолита первым. В целом это всё, что нужно было уяснить к началу игры. Два-три круга и я окончательно разобралась с механиками и спокойно могла играть. Так что незнание вселенной сталкера возможно, делает игру чуть менее атмосферной, но абсолютно не мешает.



К слову, об атмосфере. Нарративный элемент в игре действительно хорош. Здесь много сюжета, много действий и много художественного текста, который действительно неплохо погружает во вселенную. Может быть дело в том, что эта вселенная максимально приближена к реальности? Не так сложно вжиться в роль обычного человека, и не так сложно поверить в радиацию и её пугающие последствия. Это вам не магия и не какие-то абстрактные монстры из других миров. Это знакомый сухпаёк, водка (у местных перекупщиков она ещё дороже, чем на заправке), сигареты и родная шоколадка Алёнка.
Ещё один интересный момент – игра рассчитана на 1-4 игроков. То есть да, в неё можно играть и одному! Я на самом деле люблю такие игры, потому что иногда совершенно нет желания собирать компанию, а поиграть хочется… Немногие настолки приспособлены под одного игрока, так что моё уважение.




Поле в игре двухстороннее: одна сторона рассчитана на одного-двух игроков, а вторая на трех-четырёх. Я успела сыграть несколько раз: в компании из трех человек и в дуэльном режиме. Исходя из этих игр могу сказать, что возможность играть одному – это, конечно, классно, но раскрывается игра в компании 3+. Почему, если игра не кооперативная, взаимодействие между игроками сведено к минимуму и разницы от количества игроков в целом никакой? Потому что один из главных элементов игры – гонка. Для победы ты должен добраться до Саркофага быстрее всех, значит быстрее всех должен собрать тайны, быстрее всех двигаться по карте… В режиме игры вдвоём кажется, что спешить никуда не надо и вы начинаете просто бродить по карте и собирать лут. Как минимум половина игрового азарта просто-напросто теряется. По крайней мере у нас это прошло именно так.


Кстати, я уже говорила, что взаимодействие между игроками здесь минимальное? Вроде бы да, но скажу ещё раз. Взаимодействия между игроками почти нет. Вроде бы можно обмениваться артефактами, но подробно этот момент в правилах не прописан. Так что игроки ходят по карте с одной глобальной целью и слегка делают вид, что никого не видят и не слышат. В каком-то обзоре я наткнулась на слова о том, что Зона – это игра для интровертов, в которой каждый живет сам по себе и самостоятельно пытается добиться лучшего результата. В целом, это довольно каноничный образ сталкера, но именно в рамках настолки взаимодействия хотелось бы больше. Потому что на данный момент единственный шанс слегка затормозить соперника – карты слухов, которые вытягиваются в конце каждого раунда. С их помощью можно слегка усложнить жизнь другому. Но только слегка, ничего критичного – какой-нибудь несерьёзный монстр или пару уронов радиации. Ничего, с чем невозможно было бы справиться.

Карты слухов также приближают выброс. Они передвигают счетчик на 1 или максимум на 2 деления и, как только индикатор оказывается в самом низу шкалы, всем лучше бежать. Выброс назвать «ничем критичным» уже нельзя, потому что урон в этот момент раздается только так. В то же время скрыться от него можно в защищенных областях или тайных лабораториях. То есть 7 локаций. Целых 7 локаций, Карл! За все игры, которые я успела сыграть у нас никто ни разу не попал под выброс. Мне показалось, что было бы неплохо сделать хотя бы одну карту слухов, которая автоматически вызывала бы выброс. Мне сказали, что я слишком жестокая, но чёрт. Этот элемент добавил бы своеобразной неизбежности и показал бы, что ты никогда не можешь полагаться на Зону. Она – практически живой организм и твой враг. А так выброс работает почти как по часам и в определенный момент все сталкеры просто спокойно прячутся. И вот так плавно мы подошли к развязке.



Игра длится уже четвертый час. Я уже собрала две необходимые тайны, успела полечиться, набрать целый рюкзак потенциально полезного хлама, распихала по карманам все необходимые артефакты. Соперник на несколько шагов отстаёт, сейчас у меня есть преимущество во времени. Делать здесь больше нечего, поэтому мой путь лежит прямиком в Саркофаг. Я либо разгадаю все тайны Зоны, либо составлю компанию тысячам скелетов, которые по слухам устилают пол Саркофага. От всех пугающих предостережений мне становится страшновато, но пути назад уже нет, я в красной зоне.

Так, достаточно напряжённо? Мне казалось, что вполне. Однако именно вот это напряжение и ожидание «чего-то сверхъестественного и серьёзного» в первой игре меня очень сильно подвело.

Я попала в Саркофаг и со всей своей снарягой /барабанная дробь/ без проблем прошла проверки, которые были не сложнее, чем те же проверки в тайных лабораториях. Я ожидала чего-то большего. Да, вроде бы сюжет завершился, да и твист оказался неплохим, но в душе ощущение будто ну…обманули. А где серьёзное сражение, где победа из последних сил? И такое ощущение было не только у меня – остальные игроки тоже ждали чего-то более масштабного.


Вторая игра окончательно подтвердила, что в Зоне вся прелесть заключается именно в игровом процессе – концовка здесь не является главной ценностью, так что садиться играть я рекомендую с философским подходом «главное не победа, а насладиться процессом и получить удовольствие от хорошей вселенной».


В целом игра мне действительно зашла. Естественно, каждый день играть ты в неё не будешь, но иногда под настроение (и если есть время) – с радостью. Компоненты в игре качественные, миниатюрки детализированные, их можно даже попробовать раскрасить. Отдельное спасибо за органайзер для карточек аномалий и монстров. Пусть и не сверхудобный, но он есть и это приятно. А я пойду, пожалуй, почитаю Стругацких, а то в 20 лет не знать ничего про сталкера… Да, мне стыдно! Исправляюсь)

Кстати, теперь «Зона: тайны Чернобыля» есть и у нас в игротеке, так что ждём вас в гости, приходите и играйте. Будем ждать!